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今天刷新闻的时候,突然看到CD Projek

今天刷新闻的时候,突然看到CD Projekt联合CEO米哈乌·诺瓦科夫斯基在波兰DevGAMM Gdańsk活动上发言的消息。他说了一句话,让我放下手柄认真看了看——已经有工作室在用纯AI做游戏了,而且很快会有一波这种产品涌过来。

不是那种用AI帮忙画点概念图、生成几段临时配音的程度。是完全、彻底由AI做出来的游戏。我读了好几遍才确认自己没理解错。

诺瓦科夫斯基的原话是这样的:他认识一个人,开了家工作室,主打AI驱动。那人的工作流程听起来像科幻片剧本——一周能拉出40个原型,两周后筛出5个最有潜力的,第三周就直接上线一款游戏。三周,从零到上架。我跟你说,这个节奏把我一个在副本里泡了两个月还没毕业的废物直接看沉默了。

诺瓦科夫斯基当时的反应也很有意思。他叹了口气,说:也许这种模式能成功,但他怀疑这真的是该走的路。他没有详细展开这些疑虑,也没有说那些AI游戏是什么类型。不过从上下文推测,那种三周出产品的节奏,更可能是移动端小体量游戏,而不是什么伪装成3A大作的东西。他想聊的重点不在游戏规模,而是一个更根本的问题:现在的游戏市场拥挤到什么程度了?光看看去年秋天的发售排期就知道你有多容易被淹没。诺瓦科夫斯基觉得,只要你有一个新颖的点子,有灵魂,有腿——这个"有腿"应该是说产品能自己站稳、能自己跑起来——你真正有机会跑出来。这话听起来像是在暗中敲打纯AI生成那套逻辑:你三周就上架的产品,灵魂在哪?腿在哪?

说真的,我看到这里的时候有点晃神。不是因为A

说真的,我看到这里的时候有点晃神。不是因为AI做游戏这个事儿本身,而是这个三周上架的效率,跟我认知里的"游戏开发"完全是两个世界。咱接触到的那些作品,哪个不是团队磨几年、跳票几次、EA阶段修修补补又一年?突然有人告诉你,三周就能完成从创意到上线的全流程,哪怕只是移动端小游戏,这中间省略掉的东西是什么?美术资源的打磨?关卡调优?数值平衡?还是那些玩家眼里的"手感"和"味道"?诺瓦科夫斯基没说答案,原文也没展开,但我读的时候脑子里一直在转这些问题。

整场访谈里,他还谈到了另外一件事,让我觉得他这人说话挺实在的。记者问到《赛博朋克2077》的口碑问题——老玩家都知道2020年那会儿发生了什么,首发灾难,PS4版基本没法玩,舆论场直接炸锅。从那时候到现在,CD Projekt花了四年多时间修bug、补内容、推资料片《往日之影》,Steam评价也慢慢爬回来了。但诺瓦科夫斯基很坦白地说了一句:他不100%确定团队已经走完了完整的救赎弧线。他承认,有些人可能永远都不会再信任他们了,这事儿认了。但他希望还能赢回来——不是靠《巫师4》,就是靠再之后的下一款作品。

这句话的分量,玩过《赛博朋克2077》首发版的老哥估计读完心里有数。一个工作室的CEO,在公开场合说"我们还没完全翻身""我们确实丢了部分玩家的信任,这公平",没有那种"我们已经修复了一切"的公关话术,也没有卖惨。这种语气放在游戏行业里不算多见。

回到AI那条线,我想起原文里还提了一嘴背景。生成式AI在游戏开发里的应用已经吵了好几年。《使命召唤:黑色行动7》、《红色沙漠》,还有世嘉重启的《疯狂出租车》,都因为跟AI沾边挨过玩家的骂。实际使用中,有些工作室确实在用这些工具处理行政杂务,也有人拿它生成临时资产、配音、概念图,然后——按原文的说法——这些临时产生的东西总能在某个环节"不知怎么"就被留在了最终产品里。这个细节让我乐了一下,因为太有画面感了:某个版本用AI跑了几张图当占位符,结果测试到后面没人记得换,上线后玩家拆包一看,好家伙。

但目前为止,AI在游戏开发里更多还只是个有争

但目前为止,AI在游戏开发里更多还只是个有争议的小注脚,算不上动摇产业根基的东西。诺瓦科夫斯基这次说的重点在于,纯粹由AI生成游戏的浪潮还没真正来到,但已经有人在做了,而且是实打实的"know for a fact"——他亲眼见过、亲耳听到有人这么干。他没说这事一定坏,也没说一定好,只是在某个特定语境下,把这件事摆出来,然后给了自己的保留态度。原文里,他那个"maybe that's going to be successful"的停顿感,读起来很有意思,像是一个在行业里待了足够久的人看到某种新趋势时,心里拿不准、嘴上又不想一棍子打死。

这段话放在CD Projekt自己身上,其实也有点对照意味。这家公司手头正在推进的项目还挺多的——《巫师4》、《赛博朋克2077》续作、一个新《巫师3》资料片、代号Sirius的《巫师》衍生作、还有一款remake。每一个项目都会涉及海量的手工劳动:剧本撰写、动作捕捉、开放世界构建、任务逻辑编排、角色AI行为调试。如果真有一个三周上线五款游戏的AI工作室坐在对面,两边的时间观和产品逻辑大概是完全不同的物种。

我说不好三周上架这种事对玩家意味着什么。原文里没有说那些AI游戏长什么样、玩起来什么感觉、有没有人买。但诺瓦科夫斯基给出的那个判断角度——"有新鲜想法、有灵魂、有腿"——让我想起平时自己挑游戏的过程。Steam库里躺着的那些买来只玩了2小时的游戏,往往不是画面差,也不是bug多,就是玩了一段之后觉得空。你找不到它想跟你说什么,你也看不出它的设计脉络在哪。它执行得很好,但就是不抓人。我不知道这是不是诺瓦科夫斯基心里担心的那种"没有腿"的状态,原文没给结论,但留了这个话口。

整篇看下来,这篇报道本身也没有给出结论。它只是记录了CD Projekt联合CEO在某个行业活动上说了什么——关于AI游戏的真实存在,关于"救赎"是否完成的自我评估,关于信任丢失之后的下一局怎么打。这些事目前都处在进行时,没有盖棺定论。玩家这边接收到的是信号,不是判决书。我读完的感觉是,这人在某些时刻的坦诚程度,反而比那些把所有不确定性都包装成"机遇"的说法更有信息量。

说个题外话,文章后面还提到CD Projek

说个题外话,文章后面还提到CD Projekt目前的项目管线排得很满,而且原文里那个"remake"的词没展开——是《巫师1》重制版的可能性很大,但作者写到那儿就停了。所以我也不能脑补太多,只能说,如果诺瓦科夫斯基真的相信"用有灵魂的产品赢回信任"这套逻辑,那未来几年他们手里的牌面是够打的。至于AI游戏那波浪潮什么时候真正拍过来,三周上架的产品能不能在市场里站住、会不会改变玩家对"游戏"这个词语的期待值,现在谁也说不准。原文没给出预测,我也不打算替它编一个。

现在的游戏行业有点像一个多人副本,有人开始用外挂速通,有人还在老老实实走机制。两边跑的不是同一条时间线。但大多数玩家要的,可能还是那个有腿、有灵魂的东西——哪怕它偶尔跳票,哪怕它的首发并不完美。就像诺瓦科夫斯基自己说的,如果能赢回来,也许不是现在,也许在下一作。

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不是那种用AI帮忙画点概念图、生成几段临时配音的程度。是完全、彻底由AI做出来的游戏。我读了好几遍才确认自己没理解错。

诺瓦科夫斯基的原话是这样的:他认识一个人,开了家工作室,主打AI驱动。那人的工作流程听起来像科幻片剧本——一周能拉出40个原型,两周后筛出5个最有潜力的,第三周就直接上线一款游戏。三周,从零到上架。我跟你说,这个节奏把我一个在副本里泡了两个月还没毕业的废物直接看沉默了。

诺瓦科夫斯基当时的反应也很有意思。他叹了口气,说:也许这种模式能成功,但他怀疑这真的是该走的路。他没有详细展开这些疑虑,也没有说那些AI游戏是什么类型。不过从上下文推测,那种三周出产品的节奏,更可能是移动端小体量游戏,而不是什么伪装成3A大作的东西。他想聊的重点不在游戏规模,而是一个更根本的问题:现在的游戏市场拥挤到什么程度了?光看看去年秋天的发售排期就知道你有多容易被淹没。诺瓦科夫斯基觉得,只要你有一个新颖的点子,有灵魂,有腿——这个"有腿"应该是说产品能自己站稳、能自己跑起来——你真正有机会跑出来。这话听起来像是在暗中敲打纯AI生成那套逻辑:你三周就上架的产品,灵魂在哪?腿在哪?

说真的,我看到这里的时候有点晃神。不是因为A

说真的,我看到这里的时候有点晃神。不是因为AI做游戏这个事儿本身,而是这个三周上架的效率,跟我认知里的"游戏开发"完全是两个世界。咱接触到的那些作品,哪个不是团队磨几年、跳票几次、EA阶段修修补补又一年?突然有人告诉你,三周就能完成从创意到上线的全流程,哪怕只是移动端小游戏,这中间省略掉的东西是什么?美术资源的打磨?关卡调优?数值平衡?还是那些玩家眼里的"手感"和"味道"?诺瓦科夫斯基没说答案,原文也没展开,但我读的时候脑子里一直在转这些问题。

整场访谈里,他还谈到了另外一件事,让我觉得他这人说话挺实在的。记者问到《赛博朋克2077》的口碑问题——老玩家都知道2020年那会儿发生了什么,首发灾难,PS4版基本没法玩,舆论场直接炸锅。从那时候到现在,CD Projekt花了四年多时间修bug、补内容、推资料片《往日之影》,Steam评价也慢慢爬回来了。但诺瓦科夫斯基很坦白地说了一句:他不100%确定团队已经走完了完整的救赎弧线。他承认,有些人可能永远都不会再信任他们了,这事儿认了。但他希望还能赢回来——不是靠《巫师4》,就是靠再之后的下一款作品。

这句话的分量,玩过《赛博朋克2077》首发版的老哥估计读完心里有数。一个工作室的CEO,在公开场合说"我们还没完全翻身""我们确实丢了部分玩家的信任,这公平",没有那种"我们已经修复了一切"的公关话术,也没有卖惨。这种语气放在游戏行业里不算多见。

回到AI那条线,我想起原文里还提了一嘴背景。生成式AI在游戏开发里的应用已经吵了好几年。《使命召唤:黑色行动7》、《红色沙漠》,还有世嘉重启的《疯狂出租车》,都因为跟AI沾边挨过玩家的骂。实际使用中,有些工作室确实在用这些工具处理行政杂务,也有人拿它生成临时资产、配音、概念图,然后——按原文的说法——这些临时产生的东西总能在某个环节"不知怎么"就被留在了最终产品里。这个细节让我乐了一下,因为太有画面感了:某个版本用AI跑了几张图当占位符,结果测试到后面没人记得换,上线后玩家拆包一看,好家伙。

但目前为止,AI在游戏开发里更多还只是个有争

但目前为止,AI在游戏开发里更多还只是个有争议的小注脚,算不上动摇产业根基的东西。诺瓦科夫斯基这次说的重点在于,纯粹由AI生成游戏的浪潮还没真正来到,但已经有人在做了,而且是实打实的"know for a fact"——他亲眼见过、亲耳听到有人这么干。他没说这事一定坏,也没说一定好,只是在某个特定语境下,把这件事摆出来,然后给了自己的保留态度。原文里,他那个"maybe that's going to be successful"的停顿感,读起来很有意思,像是一个在行业里待了足够久的人看到某种新趋势时,心里拿不准、嘴上又不想一棍子打死。

这段话放在CD Projekt自己身上,其实也有点对照意味。这家公司手头正在推进的项目还挺多的——《巫师4》、《赛博朋克2077》续作、一个新《巫师3》资料片、代号Sirius的《巫师》衍生作、还有一款remake。每一个项目都会涉及海量的手工劳动:剧本撰写、动作捕捉、开放世界构建、任务逻辑编排、角色AI行为调试。如果真有一个三周上线五款游戏的AI工作室坐在对面,两边的时间观和产品逻辑大概是完全不同的物种。

我说不好三周上架这种事对玩家意味着什么。原文里没有说那些AI游戏长什么样、玩起来什么感觉、有没有人买。但诺瓦科夫斯基给出的那个判断角度——"有新鲜想法、有灵魂、有腿"——让我想起平时自己挑游戏的过程。Steam库里躺着的那些买来只玩了2小时的游戏,往往不是画面差,也不是bug多,就是玩了一段之后觉得空。你找不到它想跟你说什么,你也看不出它的设计脉络在哪。它执行得很好,但就是不抓人。我不知道这是不是诺瓦科夫斯基心里担心的那种"没有腿"的状态,原文没给结论,但留了这个话口。

整篇看下来,这篇报道本身也没有给出结论。它只是记录了CD Projekt联合CEO在某个行业活动上说了什么——关于AI游戏的真实存在,关于"救赎"是否完成的自我评估,关于信任丢失之后的下一局怎么打。这些事目前都处在进行时,没有盖棺定论。玩家这边接收到的是信号,不是判决书。我读完的感觉是,这人在某些时刻的坦诚程度,反而比那些把所有不确定性都包装成"机遇"的说法更有信息量。

说个题外话,文章后面还提到CD Projek

说个题外话,文章后面还提到CD Projekt目前的项目管线排得很满,而且原文里那个"remake"的词没展开——是《巫师1》重制版的可能性很大,但作者写到那儿就停了。所以我也不能脑补太多,只能说,如果诺瓦科夫斯基真的相信"用有灵魂的产品赢回信任"这套逻辑,那未来几年他们手里的牌面是够打的。至于AI游戏那波浪潮什么时候真正拍过来,三周上架的产品能不能在市场里站住、会不会改变玩家对"游戏"这个词语的期待值,现在谁也说不准。原文没给出预测,我也不打算替它编一个。

现在的游戏行业有点像一个多人副本,有人开始用外挂速通,有人还在老老实实走机制。两边跑的不是同一条时间线。但大多数玩家要的,可能还是那个有腿、有灵魂的东西——哪怕它偶尔跳票,哪怕它的首发并不完美。就像诺瓦科夫斯基自己说的,如果能赢回来,也许不是现在,也许在下一作。

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