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今天刷到CD Projekt Red联合CE

今天刷到CD Projekt Red联合CEO Micha? Nowakowski的发言,我整个人愣住了。不是因为他甩锅,而是他直说了——他觉得2020年那场《赛博朋克2077》的灾难级发售,已经让公司"永久性地失去了一部分玩家的信任"。

原话是这样的:Nowakowski在Edge's Knowledge newsletter里跟J?rg Tittel聊的时候,直接承认自己"不是百分百确信他们走完了完整的救赎之路"。这话从一个CEO嘴里说出来,确实不多见。没有"我们一直在努力"的公关话术,也没有"玩家最终会理解的"那种傲慢,就是很平实地说了句:我知道我们搞砸了,有些人不会回来了。

咱们先拉回2020年那个时间点。当时《赛博朋克2077》的发售到底是什么水平?用"灾难级"形容一点不过分。宣传期间把玩家期待值拉到满——夜之城的开放世界、沉浸式剧情、次世代画面——结果端上来的东西bug多到离谱,优化稀烂。PS4版的情况尤其严重,索尼干脆把那版本的《赛博朋克2077》从PlayStation Store下架了,让CDPR先把东西修好再说。

下架这事儿在主机游戏圈里是真的少见。一般来说,游戏上线后出bug,厂商的做法是发补丁慢慢修。但修都没法修、直接下架,基本等于平台方在说"你这东西现在不能拿出来卖"。对CDPR这种此前靠《巫师3》攒下"业界良心"口碑的公司来说,这一刀砍的不仅是销量,更是品牌信誉。

Nowakowski也把这点说明白了。他把《

Nowakowski也把这点说明白了。他把《赛博朋克2077》的发售形容为"令人心碎的"(heartbreaking),并且直接点出,这伤害了公司最大的资产——声誉。原话说的是:"我确信我们永久性地失去了一部分人的信任,这也是公平的。我确实希望我们能赢回这些信任——如果不是靠《巫师4》,那就是靠之后的东西。"

这里有个细节值得琢磨。他没有拍胸脯保证"巫师4一定会让你们回心转意",而是给自己留了个退路:"如果不是靠巫师4,那就是靠之后的东西。"这种语气,与其说是自信不够,不如说是在经历了2020年那波翻车之后,他已经不敢再对玩家许什么非理性的承诺了。

那现在的《赛博朋克2077》什么状态?原文说得挺清楚——CDPR把单人游戏最初发售版本的利润砸了进去修游戏,最终确实扭转了局面。文章作者的原话是"现在它处于一个非常好的状态,我强烈推荐给任何没玩过的人,或者那些在发售灾难时弃坑的人。"2.0更新算是一个关键转折点,《往日之影》(Phantom Liberty)资料片也在评价和粉丝口碑上都成功了。也就是说,如果你现在入坑,体验和2020年那个版本完全是两个游戏。

但Nowakowski的逻辑是:你游戏修好了,不代表你欠的账就一笔勾销了。有些玩家当初花了钱、信了你的宣传、请了假等首发,结果拿到一个半成品,那种"被当韭菜割了"的感觉,光靠后续更新是洗不掉的。他说的"not 100 percent convinced we went through the full redemption arc",翻译成人话就是:即便游戏修好了、DLC成功了,我也不觉得我们彻底把坑填平了。

这个态度,跟很多厂商"我们发了补丁、我们很努

这个态度,跟很多厂商"我们发了补丁、我们很努力、你们该原谅我们了"的逻辑完全相反。它更像是在承认:信任这东西不是修bug能修回来的,它不是代码,没法靠热修复补丁打上。

现在所有人的注意力都在《巫师4》上。距离《赛博朋克2077》发售已经过去五年多,全球玩家对《巫师4》的期待值已经在拉高了。但Nowakowski自己却似乎没那么轻松。原文提到,他把《赛博朋克2077》发售的教训一直装在脑子里,贯穿《巫师4》的整个开发过程,这事儿可能是"祝福也是诅咒"。

为什么说是祝福?因为那场翻车太惨烈了,惨烈到整个工作室不可能忘记。它成了一根扎在团队记忆里的刺,提醒他们不要在同一个坑里栽两次。但为什么又是诅咒?因为如果你带着恐惧做游戏——害怕再翻车、害怕再被骂、害怕再丢玩家——那你可能会在某些决策上变得保守,或者在背负巨大压力的情况下动作变形。Nowakowski自己显然也在想这个问题:恐惧能帮你避免错误,但恐惧本身也可能制造新的问题。

那《巫师4》目前有什么确定信息?原文里只有几个点:第一,没有发售窗口,连个年份都没有,所以别信网上那些"202X年发售"的猜测。第二,CDPR已经决定这款游戏是"主机优先"的开发策略,也就是说,PS和Xbox端的表现会被放在优先级更高的位置。他们把这个决定,直接归因于《赛博朋克2077》在主机的灾难性首发。换句话说,2077那次在PS4上栽的跟头,直接重塑了《巫师4》的整个开发路线。第三,游戏将聚焦于希里——对《巫师》系列来说,这是一个相当大的转向。

希里当主角这事,玩家圈的反应可能会两极分化。

希里当主角这事,玩家圈的反应可能会两极分化。有人会觉得这很新鲜,毕竟《巫师3》里希里的戏份和角色塑造已经很有分量了,让她独立撑起一作有足够的故事空间。但也有人可能会担心,这会不会是一次"为了创新而创新"的尝试。不过,这些讨论目前都只是建立在"游戏聚焦于希里"这个单一信息点上,具体怎么处理剧情、战斗系统会怎么调整,原文一个字没提,所以现在不好下判断。

回到Nowakowski这次的发言。我觉得有意思的不是他说了什么,而是他选择在这个时候说出来。《巫师4》还没定发售日,整个游戏圈对CDPR的态度基本上是"先看看"——既没有2020年那种集体讨伐,也没有回到《巫师3》时期的无脑信任。在这个节点上,CEO选择不画大饼,而是把伤疤翻开来说"我们丢掉了一些人",某种程度上,是在跟那些"永久性失去信任"的玩家做一个隔空对话。

他没有求你回来,甚至没有说"巫师4值得你们回归"。他只是在说:我理解你为什么走,我也知道你可能不会回来了,但我还是希望,未来某一天,我们能再做点什么让你觉得这家公司可以再信一次。

这个姿态,说不上多高明,但至少不"装"。在游戏厂商动辄把"玩家是我们最宝贵的财富"挂嘴边、转头就把半成品扔出来卖的当下,一个CEO能公开说"我们失去了他们,这是应得的",已经算是一种罕见的诚实了。

至于《巫师4》能不能帮CDPR赢回那些走掉的

至于《巫师4》能不能帮CDPR赢回那些走掉的人,现在谁也不知道。就像文章最后说的——如果CDPR能在"记住2077教训的恐惧"和"做出一个好游戏"之间找到平衡,"we could be onto a winner"。但如果平衡没找好,那就不是赢不赢回玩家的问题了,而是他们还能不能再承受一次"心碎"的问题。

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今天刷到CD Projekt Red联合CE

今天刷到CD Projekt Red联合CEO Micha? Nowakowski的发言,我整个人愣住了。不是因为他甩锅,而是他直说了——他觉得2020年那场《赛博朋克2077》的灾难级发售,已经让公司"永久性地失去了一部分玩家的信任"。

原话是这样的:Nowakowski在Edge's Knowledge newsletter里跟J?rg Tittel聊的时候,直接承认自己"不是百分百确信他们走完了完整的救赎之路"。这话从一个CEO嘴里说出来,确实不多见。没有"我们一直在努力"的公关话术,也没有"玩家最终会理解的"那种傲慢,就是很平实地说了句:我知道我们搞砸了,有些人不会回来了。

咱们先拉回2020年那个时间点。当时《赛博朋克2077》的发售到底是什么水平?用"灾难级"形容一点不过分。宣传期间把玩家期待值拉到满——夜之城的开放世界、沉浸式剧情、次世代画面——结果端上来的东西bug多到离谱,优化稀烂。PS4版的情况尤其严重,索尼干脆把那版本的《赛博朋克2077》从PlayStation Store下架了,让CDPR先把东西修好再说。

下架这事儿在主机游戏圈里是真的少见。一般来说,游戏上线后出bug,厂商的做法是发补丁慢慢修。但修都没法修、直接下架,基本等于平台方在说"你这东西现在不能拿出来卖"。对CDPR这种此前靠《巫师3》攒下"业界良心"口碑的公司来说,这一刀砍的不仅是销量,更是品牌信誉。

Nowakowski也把这点说明白了。他把《

Nowakowski也把这点说明白了。他把《赛博朋克2077》的发售形容为"令人心碎的"(heartbreaking),并且直接点出,这伤害了公司最大的资产——声誉。原话说的是:"我确信我们永久性地失去了一部分人的信任,这也是公平的。我确实希望我们能赢回这些信任——如果不是靠《巫师4》,那就是靠之后的东西。"

这里有个细节值得琢磨。他没有拍胸脯保证"巫师4一定会让你们回心转意",而是给自己留了个退路:"如果不是靠巫师4,那就是靠之后的东西。"这种语气,与其说是自信不够,不如说是在经历了2020年那波翻车之后,他已经不敢再对玩家许什么非理性的承诺了。

那现在的《赛博朋克2077》什么状态?原文说得挺清楚——CDPR把单人游戏最初发售版本的利润砸了进去修游戏,最终确实扭转了局面。文章作者的原话是"现在它处于一个非常好的状态,我强烈推荐给任何没玩过的人,或者那些在发售灾难时弃坑的人。"2.0更新算是一个关键转折点,《往日之影》(Phantom Liberty)资料片也在评价和粉丝口碑上都成功了。也就是说,如果你现在入坑,体验和2020年那个版本完全是两个游戏。

但Nowakowski的逻辑是:你游戏修好了,不代表你欠的账就一笔勾销了。有些玩家当初花了钱、信了你的宣传、请了假等首发,结果拿到一个半成品,那种"被当韭菜割了"的感觉,光靠后续更新是洗不掉的。他说的"not 100 percent convinced we went through the full redemption arc",翻译成人话就是:即便游戏修好了、DLC成功了,我也不觉得我们彻底把坑填平了。

这个态度,跟很多厂商"我们发了补丁、我们很努

这个态度,跟很多厂商"我们发了补丁、我们很努力、你们该原谅我们了"的逻辑完全相反。它更像是在承认:信任这东西不是修bug能修回来的,它不是代码,没法靠热修复补丁打上。

现在所有人的注意力都在《巫师4》上。距离《赛博朋克2077》发售已经过去五年多,全球玩家对《巫师4》的期待值已经在拉高了。但Nowakowski自己却似乎没那么轻松。原文提到,他把《赛博朋克2077》发售的教训一直装在脑子里,贯穿《巫师4》的整个开发过程,这事儿可能是"祝福也是诅咒"。

为什么说是祝福?因为那场翻车太惨烈了,惨烈到整个工作室不可能忘记。它成了一根扎在团队记忆里的刺,提醒他们不要在同一个坑里栽两次。但为什么又是诅咒?因为如果你带着恐惧做游戏——害怕再翻车、害怕再被骂、害怕再丢玩家——那你可能会在某些决策上变得保守,或者在背负巨大压力的情况下动作变形。Nowakowski自己显然也在想这个问题:恐惧能帮你避免错误,但恐惧本身也可能制造新的问题。

那《巫师4》目前有什么确定信息?原文里只有几个点:第一,没有发售窗口,连个年份都没有,所以别信网上那些"202X年发售"的猜测。第二,CDPR已经决定这款游戏是"主机优先"的开发策略,也就是说,PS和Xbox端的表现会被放在优先级更高的位置。他们把这个决定,直接归因于《赛博朋克2077》在主机的灾难性首发。换句话说,2077那次在PS4上栽的跟头,直接重塑了《巫师4》的整个开发路线。第三,游戏将聚焦于希里——对《巫师》系列来说,这是一个相当大的转向。

希里当主角这事,玩家圈的反应可能会两极分化。

希里当主角这事,玩家圈的反应可能会两极分化。有人会觉得这很新鲜,毕竟《巫师3》里希里的戏份和角色塑造已经很有分量了,让她独立撑起一作有足够的故事空间。但也有人可能会担心,这会不会是一次"为了创新而创新"的尝试。不过,这些讨论目前都只是建立在"游戏聚焦于希里"这个单一信息点上,具体怎么处理剧情、战斗系统会怎么调整,原文一个字没提,所以现在不好下判断。

回到Nowakowski这次的发言。我觉得有意思的不是他说了什么,而是他选择在这个时候说出来。《巫师4》还没定发售日,整个游戏圈对CDPR的态度基本上是"先看看"——既没有2020年那种集体讨伐,也没有回到《巫师3》时期的无脑信任。在这个节点上,CEO选择不画大饼,而是把伤疤翻开来说"我们丢掉了一些人",某种程度上,是在跟那些"永久性失去信任"的玩家做一个隔空对话。

他没有求你回来,甚至没有说"巫师4值得你们回归"。他只是在说:我理解你为什么走,我也知道你可能不会回来了,但我还是希望,未来某一天,我们能再做点什么让你觉得这家公司可以再信一次。

这个姿态,说不上多高明,但至少不"装"。在游戏厂商动辄把"玩家是我们最宝贵的财富"挂嘴边、转头就把半成品扔出来卖的当下,一个CEO能公开说"我们失去了他们,这是应得的",已经算是一种罕见的诚实了。

至于《巫师4》能不能帮CDPR赢回那些走掉的

至于《巫师4》能不能帮CDPR赢回那些走掉的人,现在谁也不知道。就像文章最后说的——如果CDPR能在"记住2077教训的恐惧"和"做出一个好游戏"之间找到平衡,"we could be onto a winner"。但如果平衡没找好,那就不是赢不赢回玩家的问题了,而是他们还能不能再承受一次"心碎"的问题。

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