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核心内容摘要

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说实话,前两天刷到Joshua Sawyer

说实话,前两天刷到Joshua Sawyer那个视频的时候,我正在游戏里对着满背包的装备发愁——这件护腕加暴击、这件加体力、这件纯粹好看但穿上就脆得跟纸一样。就在我纠结的这几分钟里,这位做了《辐射:新维加斯》的老哥,在YouTube上用一个小时把装备系统设计的老底全给揭了。

事情是这样的。6月13日,Obsidian Entertainment的游戏设计师Joshua Sawyer在自己的YouTube频道上更新了一期QA视频,回答观众扔过来的各种问题。说到3DRPG里的防具系统时,这位老炮导演(也是《永恒之柱》系列的导演)明显打开了话匣子,直接拿《对马岛之鬼》和《天国:拯救》两个风格完全不同的作品当案例,把简单和复杂两套路子的优劣摊开讲了个明白。

Sawyer上来就说了一个让美术们直呼内行的观点:装备系统越简单,设计上的束缚就越少。最简单的做法是啥?就两个部位——头和身体。这种系统下,美术只需要处理好脖子那一圈的衔接,其他部分可以放开手脚撒欢设计。相比之下,那种把防具拆成头、胸、手臂、腿、脚一大堆部位的复杂系统,美术每画一件装备都得琢磨:这护肩会不会穿模到胸甲里去?这护腿的边沿能不能跟靴子对上?每一处都是雷区。

Sawyer说他当导演的时候,经常就是站在美术那边的——简单系统是真的香。他举的例子就是《对马岛之鬼》和它的精神续作《Ghost of Yōtei》。这两部作品把防具分成了三个部位:头、脸(面颊)、身体。而且真正影响角色数值的只有身体的铠甲,头部和面部装备纯粹就是外观。Sawyer用了“最高级的铠甲”这种说法来夸这套系统,认为正是因为在设计上做了减法,才让装备的造型能做成那么酷的样子,而且玩家在构筑角色build的时候也格外清爽——不用面对几十个部位的海量选择,性能特征一目了然。

但反过来,Sawyer也没把复杂系统直接打入

但反过来,Sawyer也没把复杂系统直接打入冷宫。他说细分化装备有一个巨大的魅力:自由度。你想扮演一个上半身重甲、下半身轻装灵巧型的佣兵?或者混搭不同风格的散件搞出完全属于自己的造型?这种快乐,简单系统给不了。而且装备槽位多了,性能组合的脑洞也更大,build的宽度直接拉满。但代价也明摆着——开发者做平衡的时候会想死。每一个部位都得单独设置数值,互相之间的化学反应也要考虑,调整起来耗时巨大,做决策做到怀疑人生。

然后Sawyer就开始念叨更实际的问题了。他说哪怕你把防具的性能数值直接砍掉,只当皮肤用,麻烦也不会彻底消失。多个部位的装备在角色身上叠在一起,就算只是外观,该穿模还是穿模,该互相干涉还是互相干涉。而且装备模型一多,内存占用就往上飙,直接影响游戏性能。对开发者来说,每一个复杂化的决定,都意味着项目又难做了一截。

但有人就把这条路走通了。Sawyer点名了《天国:拯救》,语气里明显带着欣赏。这款游戏的装备系统复杂到什么程度?你能在板甲下面套锁子甲,锁子甲里面再穿衣服,一层一层叠起来,整个一历史重演级别的考究。Sawyer说这种设计跟《天国:拯救》追求历史准确性的整体方向是完全咬合的——不是为了复杂而复杂,而是游戏想让你感受到中世纪骑士披挂上阵的那种繁琐和笨重,它就真的做出来了。

当然,这种系统最容易出的问题就是穿模灾难:上衣从铠甲里戳出来,锁子甲的下摆怼进护腿里。但Sawyer的评价是,《天国:拯救》“相当会搞”,虽然也偶尔能看到一些视觉上的小毛病,但比一般游戏少太多了,在那种世界观下面简直可以说是做得漂亮。能把这套系统跑起来还不崩,本身就说明了很多东西。

说实话,看这视频的时候我突然就理解了一件事。

说实话,看这视频的时候我突然就理解了一件事。咋有的游戏我换件装备就感觉整个人气质都变了,有的游戏我换了半天数值但看着还是那副样子——不是谁偷懒谁用心的问题,是两种完全不同的设计思路在较劲。

Sawyer这人真是跟装备系统杠上了。他在另一条当天发的视频里还在聊这个话题,而且往前翻翻,2022年他就做过一个将近一小时的讲座,把《辐射》《艾尔登法环》《赛博朋克2077》这些作品里防具设计的门道掰开揉碎讲了个遍。他的一个核心观点特别有意思:防具不只是让你挨打时少掉点血的工具,它还是一种能影响玩家情绪的装饰品,更是一种讲世界观的道具。装备外形是什么样,直接决定了你觉得自己扮演的是怎样一个角色。所以无论最终选择简化还是复杂,最重要的那条标准其实是:这套系统跟你游戏想传递的氛围、想提供的游玩体验,能不能合上拍。

说白了,就是选择困难症玩家的噩梦,和美术程序全组人的噩梦之间,你得选一个。或者两害相权,像《对马岛》那样把性能集中在身体装备上,头和脸当外观自由发挥;或者像《天国:拯救》那样,把所有零件都压上,然后用极高的执行水准把副作用控制住。Sawyer既没站队也没分高下,他只是用两个成功的作品告诉你:路都不是白走的,只是走得通之前,中间全是坑。

讲真,下次再打开游戏看到防具栏里躺着一堆东西的时候,我可能还是会纠结五分钟。但至少我知道了一件事——让我痛苦的这套系统,可能也让某个设计师熬了无数个通宵。老哥的苦和玩家的苦,有时候它是一条船上的。

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说实话,前两天刷到Joshua Sawyer

说实话,前两天刷到Joshua Sawyer那个视频的时候,我正在游戏里对着满背包的装备发愁——这件护腕加暴击、这件加体力、这件纯粹好看但穿上就脆得跟纸一样。就在我纠结的这几分钟里,这位做了《辐射:新维加斯》的老哥,在YouTube上用一个小时把装备系统设计的老底全给揭了。

事情是这样的。6月13日,Obsidian Entertainment的游戏设计师Joshua Sawyer在自己的YouTube频道上更新了一期QA视频,回答观众扔过来的各种问题。说到3DRPG里的防具系统时,这位老炮导演(也是《永恒之柱》系列的导演)明显打开了话匣子,直接拿《对马岛之鬼》和《天国:拯救》两个风格完全不同的作品当案例,把简单和复杂两套路子的优劣摊开讲了个明白。

Sawyer上来就说了一个让美术们直呼内行的观点:装备系统越简单,设计上的束缚就越少。最简单的做法是啥?就两个部位——头和身体。这种系统下,美术只需要处理好脖子那一圈的衔接,其他部分可以放开手脚撒欢设计。相比之下,那种把防具拆成头、胸、手臂、腿、脚一大堆部位的复杂系统,美术每画一件装备都得琢磨:这护肩会不会穿模到胸甲里去?这护腿的边沿能不能跟靴子对上?每一处都是雷区。

Sawyer说他当导演的时候,经常就是站在美术那边的——简单系统是真的香。他举的例子就是《对马岛之鬼》和它的精神续作《Ghost of Yōtei》。这两部作品把防具分成了三个部位:头、脸(面颊)、身体。而且真正影响角色数值的只有身体的铠甲,头部和面部装备纯粹就是外观。Sawyer用了“最高级的铠甲”这种说法来夸这套系统,认为正是因为在设计上做了减法,才让装备的造型能做成那么酷的样子,而且玩家在构筑角色build的时候也格外清爽——不用面对几十个部位的海量选择,性能特征一目了然。

但反过来,Sawyer也没把复杂系统直接打入

但反过来,Sawyer也没把复杂系统直接打入冷宫。他说细分化装备有一个巨大的魅力:自由度。你想扮演一个上半身重甲、下半身轻装灵巧型的佣兵?或者混搭不同风格的散件搞出完全属于自己的造型?这种快乐,简单系统给不了。而且装备槽位多了,性能组合的脑洞也更大,build的宽度直接拉满。但代价也明摆着——开发者做平衡的时候会想死。每一个部位都得单独设置数值,互相之间的化学反应也要考虑,调整起来耗时巨大,做决策做到怀疑人生。

然后Sawyer就开始念叨更实际的问题了。他说哪怕你把防具的性能数值直接砍掉,只当皮肤用,麻烦也不会彻底消失。多个部位的装备在角色身上叠在一起,就算只是外观,该穿模还是穿模,该互相干涉还是互相干涉。而且装备模型一多,内存占用就往上飙,直接影响游戏性能。对开发者来说,每一个复杂化的决定,都意味着项目又难做了一截。

但有人就把这条路走通了。Sawyer点名了《天国:拯救》,语气里明显带着欣赏。这款游戏的装备系统复杂到什么程度?你能在板甲下面套锁子甲,锁子甲里面再穿衣服,一层一层叠起来,整个一历史重演级别的考究。Sawyer说这种设计跟《天国:拯救》追求历史准确性的整体方向是完全咬合的——不是为了复杂而复杂,而是游戏想让你感受到中世纪骑士披挂上阵的那种繁琐和笨重,它就真的做出来了。

当然,这种系统最容易出的问题就是穿模灾难:上衣从铠甲里戳出来,锁子甲的下摆怼进护腿里。但Sawyer的评价是,《天国:拯救》“相当会搞”,虽然也偶尔能看到一些视觉上的小毛病,但比一般游戏少太多了,在那种世界观下面简直可以说是做得漂亮。能把这套系统跑起来还不崩,本身就说明了很多东西。

说实话,看这视频的时候我突然就理解了一件事。

说实话,看这视频的时候我突然就理解了一件事。咋有的游戏我换件装备就感觉整个人气质都变了,有的游戏我换了半天数值但看着还是那副样子——不是谁偷懒谁用心的问题,是两种完全不同的设计思路在较劲。

Sawyer这人真是跟装备系统杠上了。他在另一条当天发的视频里还在聊这个话题,而且往前翻翻,2022年他就做过一个将近一小时的讲座,把《辐射》《艾尔登法环》《赛博朋克2077》这些作品里防具设计的门道掰开揉碎讲了个遍。他的一个核心观点特别有意思:防具不只是让你挨打时少掉点血的工具,它还是一种能影响玩家情绪的装饰品,更是一种讲世界观的道具。装备外形是什么样,直接决定了你觉得自己扮演的是怎样一个角色。所以无论最终选择简化还是复杂,最重要的那条标准其实是:这套系统跟你游戏想传递的氛围、想提供的游玩体验,能不能合上拍。

说白了,就是选择困难症玩家的噩梦,和美术程序全组人的噩梦之间,你得选一个。或者两害相权,像《对马岛》那样把性能集中在身体装备上,头和脸当外观自由发挥;或者像《天国:拯救》那样,把所有零件都压上,然后用极高的执行水准把副作用控制住。Sawyer既没站队也没分高下,他只是用两个成功的作品告诉你:路都不是白走的,只是走得通之前,中间全是坑。

讲真,下次再打开游戏看到防具栏里躺着一堆东西的时候,我可能还是会纠结五分钟。但至少我知道了一件事——让我痛苦的这套系统,可能也让某个设计师熬了无数个通宵。老哥的苦和玩家的苦,有时候它是一条船上的。

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关键词:柳林作协“清河夜谈”第四期端阳诗会致敬屈原